Sabtu, 22 September 2012

Tugas-4 Solusi Labsky untuk Kemanusiaan

Analogi Api & Teknologi Internet


Api itu bisa jadi teman, bisa jadi musuh
Ia menghangatkan kita saat dingin
Ia dapat membantu kita memasak
Namun ia juga bisa menghancurkan rumah kita
Bahkan membunuh kita

Bukan tidak terlalu aneh, untuk mengatakan analogi api itu sudah outdated, ketinggalan jaman dan terlalu purba.
Kita kini menghangatkan diri dengan heater, memasak memakai gas dan microwave.
Api sudah ketinggalan jaman, semua berkat teknologi.
Tapi esensi bahwa api yang dulu kala menjadi sumber penting kehidupan yang juga bisa membunuh, kini tetap sama, namun bergeser kepada konteks kemajuan teknologi.

Ya, kemajuan teknologi memang sangat membantu hidup, namun juga membahayakannya.
Salah satu kemajuan teknologi yang dewasa ini sangat berada dalam ranah yang berguna sekaligus membahayakan itu adalah Internet. Sudah tidak bisa dibantah lagi, Internet telah menjadi bagian penting dari kehidupan kebanyakan orang sekarang, tidak hanya bagi mereka yang berpenghasilan banyak dan tinggal di perkotaan, hadirnya warnet di daerah-daerah yang mulai berkembang juga memberikan akses pada semua lapisan masyarakat untuk menikmati internet, cukup berbekal rata-rata Rp 3000 per jamnya seseorang sudah bisa menikmati Internet di Warnet.

Suasana sebuah warnet
Internet menjanjikan akses yang sangat besar terhadap para penggunanya kepada dunia disekitarnya, mulai dari sekedar mencari tentang hal-hal yang melintas di kepala hingga untuk membantu sebuah penelitian, mencari data-data yang dibutuhkan, ataupun untuk hal-hal yang menghibur seperti mendengarkan musik maupun video hingga hal-hal yang dapat menghasilkan dan memudahkan pendapatan seseorang seperti mengirimkan hasil pekerjaan melalui attachment e-mail, menghapuskan jarak waktu dan tempat dalam kemudahan bertransaksi dan bekerja. Namun seperti halnya semua hal lain di dunia, seperti halnya api yang sudah ketinggalan kuno itu, setiap sesuatu bisa memiliki dua ujung yang berbeda ketika digunakan oleh tangan yang berbeda; antara orang-orang yang ingin menggunakannya untuk sesuatu yang berguna, dan orang-orang yang sekedar ingin mengambil keuntungan untuk dirinya sendiri sementara merusak apa yang ada disekitarnya.

Berikut saya paparkan beberapa fungsi yang tersebar luas di Internet namun cukup bisa berbalik mengancam kehidupan beserta solusinya.

1. Game Online
Popularitas Game Online sangatlah tinggi dikalangan anak-anak dan remaja di berbagai negara, lewat berbagai platform dan berbagai jenis genre game dari berbagai developer/perusahaan pengembang Game yang berbeda, perusahaan-perusahaan tersebut telah meraih untung jutaan dollar lewat transaksi dan periklanan didalamnya serta menghasilkan lapangan kerja untuk berbagai kalangan mulai dari para lulusan akademi-akademi programming dan animasi hingga para pengecer voucher in-game cash.

Anak SMP ajah main game!
Namun disisi lain, Game Online telah menyita banyak waktu dari para anak-anak dan remaja yang berada dalam usia produktif itu - membuat mereka teralihkan perhatiannya dari pelajaran-pelajaran di sekolah yang seharusnya dipelajari. Bukan hanya itu, Game Online yang kebanyakan darinya harus membeli item-item tertentu agar bisa mencapai level dan skill/kemampuan yang tinggi, maka ini juga mengajarkan anak-anak untuk bersifat konsumeristis dan tak jarang mencari berbagai cara, mulai dari yang halus seperti memeras duit ayah-ibunya langsung hingga yang gelap-gelapan seperti mencari barang-barang tua yang (nampaknya) sudah tidak dipakai lalu dijual untuk mendapatkan duit untuk membeli voucher in-game cash agar bisa terus update dengan item-item tersebut.

Niat yang awalnya sebagai sebuah bidang untuk melampiaskan rasa penat dan menghabiskan waktu senggang malah berubah menjadi sebuah kepentingan yang sebenarnya tidak penting namun menghabisi kebanyakan waktu dari para penggemarnya.
DotA, salah satu game online paling terkenal

Mengapa pula Game Online sering kali dapat mengakibatkan kecanduan bagi orang-orang yang memainkannya? Karena variabilitas dan kemungkinan dalam Game Online sangatlah besar.

Dibandingkan dengan versi-versi Game Offline yang tidak terhubung dengan internet, secara interaksi sang pemain hanya bermain menghadapi komputer yang dalam bahasa ilmiahnya disebut AI / Artificial Intelligence yang diprogram melalui pola-pola data input biner dan digital tertentu dan biasanya Game Offline melalui sebuah alur cerita dan keterbatasan-keterbatasan, sehingga manakala seseorang sudah sering memainkannya ia tentunya bisa mendiferensiasikan dan mengidentifikasi pola sang komputer dan bermain, sehingga dapat menimbulkan kebosanan pada titik tertentu.

Untuk in-game cash butuh voucher seharga Rp 30,000!
Bertolak belakang dengan itu, Game Online menawarkan perlawanan dan kompetisi terhadap seluruh pemain dimanapun mereka berada, interaksi yang terjadi secara intensif dan terbuka ke seluruh pemain, tidak lupa juga adanya variasi probabilitas/karakter permainan yang berbeda-beda dan tidak terduga, karena lawan yang dihadapi adalah manusia lainnya didepan layar lainnya, bukan semata-mata AI yang mengikuti seretasan data yang telah terprogram dan dapat dibaca setelah berkali-kali kemudian dikalahkan; seorang manusia pastinya, setelah melewati serangkaian pengalaman, akan berubah dan berkembang. Ini adalah suatu faktor yang menyebabkan Game Online unik, dan tidak dapat dikupas habis.

Selain itu, Game Online bersifat amat sosial; sering kali ada sistem-sistem sosial dalam sebuah Game Online seperti Community atau Clan dimana beberapa pemain berkumpul membuat sebuah tim sendiri dan bersosialisasi didalamnya, dalam dunia nyata pun kini pertemanan juga dapat terjalin lewat saling memainakn Game Online di warnet tertentu, seperti yang terjadi di angkatan saya di sebuah warnet dekat sekolah. Sosialisasi dapat terjalin dari bermain game, namun itu juga berarti kecanduan game dapat menyebar dengan mudah dan lama-tidaknya seseorang bermain dalam sebuah Game Online akan tergantung pada ada-tidaknya teman-teman yang sedang online pada saat itu.

SOLUSI
Menurut saya sendiri Game Online harusnya dapat menajdi sebuah permasalahan yang diatasi lewat adanya peran kerja sama dari sekolah & orang tua yang dapat mengkontrol anak-anaknya dalam bergame online, pastinya seluruh kecanduan tersebut dapat diatasi, namun permasalahannya seringkali kebuataan teknologi itulah yang menyebabkan guru dan orang tua sama-sama tidak bisa mengkontrol anaknya; padahal hanya dengan sekadar log-in dan melihat lewat daftar nama kemungkinan bisa diketahui sudah berapa lama si anak bermain....

Selain itu pendekatan yang harus dilakukan adalah pendekatan mengalihkan hobi waktu senggang ke tempat lain, adakalanya jika seseorang yang berpengaruh kepada pemain tersebut mengajak untuk melakukan hal yang lain pastinya ia akan ikut; untuk seorang anak kecil sosok ayah sering kali dapat membantu dalam situasi ini, namun dalam perkembangannya tentu akan terjadi pergeseran hingga pada fase remaja temanlah yang menjadi faktor paling berpengaruh tersebut.

2. Illegal Uploading / Pembajakan Karya

Pada awal tahun 2000an, innovasi dari dunia internet berpendar dengan adanya sebuah jebolan; lahirnya website-website yang membuat para membernya dapat menyimpan data didalamnya maupun mengambil data darinya (upload, download & storage).
Hal ini merupakan sebuah innovasi yang amat baik dalam rangka memenuhi kebutuhan akan file-file yang semakin lama semakin besar yang terkadang tidak dapat diimbangi oleh perkembangan dunia hard-disk/penyimpanan file. Selain itu, Internet mulai menjelma menjadi sebuah perpustakaan arsip yang amat besar dan abadi, walaupun tidak aman.

Namun manfaat itu dapat diputarbalik oleh oknum-oknum tertentu, yakni mereka yang, mungkin awalnya hanya bermaksud untuk berbagi musik/karya yang mereka suka kepada orang lain dengan harga nihil/gratis.
Niat baik, namun itu melanggar hukum.
Alat Mixing segede ini pasti mahal, gimana balik modalnya kalo dibajak?
Pelanggaran itu terjadi karena hal-hal tersebut tergolong dalam ranah pembajakan, karena sebenarnya orang-orang yang membuat karya tersebut tidak mendapat bagian apa-apa dari hasil upload dan download tersebut, dan semua tersebut terjadi tanpa izin mereka.
Hal tersebut melanggar hak-hak intelektual para pembuat karya tersebut, dimana hak-hak tersebut mencakup:
1. Kreatifitas karya tersebut yang tergadaikan
2. Innovasi dan proses pembuatan karya tersebut yang tandas hasilnya
3. Reputasi karya tersebut yang dapat disalahgunakan
Walaupun untuk aspek pertama dan ketiga, pembajakan dapat membaut sebuah karya menjadi tersebar dan tenar, namun aspek kedua yaitu innovasi dan proses yang menghasilkan biaya ini tentunya mahal harganya. Seperti kata guru musik saya yang baru saja mengajarkan tentang menulis musik dan processing, semua itu berharga mahal hingga diluar negeri sebuah bayaran untuk mixing & sequencing lagu dapat dihargai hingga jutaan rupiah PER LAGU. Dan modal yang hilang lewat pembajakan itu tentunya membuat miris, kalau bukan kantong tipis - apalagi untuk para seniman independen yang harus merogoh kocek mereka lebih dalam karena tidak dipayungi oleh nama besar industri. Hal ini sangat menghambat tentunya, laju perkembangan musisi maupun seniman independen yang mencoba me-market hasil karyanya, yang mungkin justru memiliki kualitas seni yang lebih baik daripada yang dijajakan oleh label-label ternama.
4shared.com - salah satu website upload file terkenal
Di Indonesia sendiri sudah keluar UUHC / Undang-undang Hak Cipta sejak tahun 2002, namun keabsahan hukumnya, seperti halnya wibawa pemerintah, bisa dibilang masih loyo.

SOLUSI
Tahun lalu sebuah wacana bernama SOPA/PIPA dari Amerika Serikat beredar, wacana tersebut adalah sebuah Rancangan Undang-Undang yang intinya dapat memberantas habis pembajakan dan upload illegal yang terjadi, namun dalam kenyataannya akan mengekang aktivitas dunia maya, dan aktivitas tersebut sangat dapat dikekang karena Rancangan Undang-Undang tersebut nyatanya sangat berat sebelah kepada para pemegang Hak Cipta yakni label-label berkuasa, yang bahkan akan mempersulit perizinan walaupun pemakaian karya tersebut untuk kepentingan komunitas non-komersil (pendidikan, sosial dan lainnya).

Saya kira hal tersebut adalah salah. Dan untungnya, Parlemen AS tidak jadi mengesahkan RUU tersebut.
Namun kembali kini, volume pembajakan lewat internet terus berkembang dengan angka-angka yang mengenaskan. Menurut saya yang perlu dilakukan sebenarnya adalah fasilitasi pemerintah terhadap musisi-musisi independen terhadap fasilitas yang diperlukan, karena dengan itu strategi menjual secara murah produk-produk karya seni dapat terjadi secara logis. Selain itu, sebenarnya faktor ekonomi sangat mempengaruhi; pembajakan amat marak terjadi di negara berkembang seperti Indoneia dan India, karena adanya dorongan ekonomi, walaupun di golongan menengah sudah timbul kesadaran akan adanya hak-hak intelektual seseorang yang berkarya, apa daya, dompet mengalahkan idealisme nilai-nilai.
Selain itu, website-website upload seharusnya mengadakan bersama dengan upaya-upaya uplaod tersebut catatan kaki yang memintakan keterangan lebih lanjut terhadap karya yang akan diunggah, contoh baik ini sudah mulai diterapkan oleh YouTube, dengan memberikan note khusus untuk mencantumkan lagu yang dipakai dalam video, dan note itu terhubung pada jaringan YouTube lainnya sehingga pemilik Hak Cipta dapat mengidentifikasinya, sementara untuk yang tidak mengatasnamakan Hak Cipta, segera diusut.
Semoga hal tersebut dapat ditiru oleh server-server upload file.

Sekian adalah solusi-solusi yang saya ajukan untuk kemanusiaan terutama di bidang Teknologi Internet, semoga hal-hal tersebut dapat dilaksanakan dan semoga kita dapat bijak mengambil manfaat dari kegunaan Teknologi Internet.... Jangan sampai ia merugikan seperti api ditangan orang yang salah, hehehe.
Wassalam.



Sumber-sumber:
http://www.anneahira.com/pengaruh-game-online-terhadap-prestasi-belajar.htm
http://www.jejakbocah.com/2012/05/dampak-game-online-bagi-kesehatan.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Intellectual_rights
Arsip Web Universitas Sumatera Utara / (USU.Co.id) - PERLINDUNGAN HUKUM PEMEGANG HAK CIPTA ATAS PRAKTIK PEMBAJAKAN LAGU DAN MUSIK DENGAN FORMAT MP3 (MOTION PICTURE EXPERTS LAYER III), skripsi, Yeni Manurung.
www.hukumonline.com

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar